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PM(Product Manager)/학습일지 3주차

1 day 2024.01.15.

by vita12321 2024. 1. 16.
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08. 서비스 기획 업무 A~Z 알아보기

3. 서비스 비즈니스를 이해하기 _ 린캔버스

 

1) PO에게 비즈니스가 중요한 이유

          - PO(Product Owner) UX, Tech, Business 세 가지 분야에 대한 이해를 바탕으로 팀을 이끌며, 비즈니스와 개발자의 요구사항을 매니징.

- (비즈니스의 요구사항) ← (Product Owner) → (개발자의 요구사항)

 

2) 린캔버스의 정의

          - 린캔버스는 스타트업의 비즈니스 모델을 쉽게 표현할 수 있는 도구.

- '비즈니스 모델 캔버스'에서 파생되었으며, 일부 항목이 추가/삭제되었습니다.

- 삭제항목: 스타트업 기준으로 시기상조인 항목 제외 (고객관계, 핵심자원, 핵심파트너십)

- 추가항목: 가설검증 항목 추가 (문제, 솔루션, 핵심지표, 경쟁우위)

 

3) 린캔버스의 활용

 

          - 초기 창업자가 본인이 새로 진행하게 될 사업에 대해 이해하고, 비즈니스 기획에 대해 평가하기 위해 활용 (스타트업, 신사업 진행 시, 비즈니스 구체화)

- 린캔버스는 서비스 기획자가 회사의 핵심 비즈니스 모델과 프로덕트에 대해 명확하게 이해하는 데 도움을 줍니다. 이를 통해 서비스 기획의 퀄리티가 상승하며, 시장 내 성공 가능성이 높아집니다.

 

4) 린캔버스의 세부 항목

출처: zero-base Corp.

   1. 문제(Problem): 서비스가 해결하고자 하는 문제를 정의.

           - 기업이 해결하고자 하는, 고객들이 해결이 필요한 문제 TOP3

 

   2. 고객세그먼트(Customer Segments): 서비스의 타겟 고객을 세분화

           - (모든 사용자가 사용하면 좋겠지만) 사업초기에는 타겟을 세분화, 핀포인트로 공략최근 시장 내, 다양한 제품고객의 나이대, 성별, 취미생활 등 구체화 및 이해하여 제품 개발

 

   3. Unique Value Proposition(UVP, 고객에게 제안할 차별화된 가치): 서비스의 차별화된 가치를 제안. (차별화 포인트)

 

   4. 솔루션(Solution): 문제 해결을 위한 서비스의 핵심 솔루션을 제시.

           - 솔루션 가설을 TEST하여 핵심 UVP 강화 & 최고의 솔루션 제안

          

   5. 채널(Channels): 잠재 고객과 만날 수 있는 접점을 정의.

- 우리 프로덕트는 어디서 잠재고객을 만나는가?

- 잠재고객은 우리 프로덕트를 어디서 발견하는가?

 

   6. Revenue Streams: 수익 창출 방법을 설정.

           - Ex) 페이스북, 유튜브: 광고비를 통해서 수익창출

- 리그오브레전드: 무료게임 제공하고 스킨판매로 수익창출

- 블라지드: 유료게임으로 수익창출

 

   7. 비용 구조(Cost Structure): 서비스 유지를 위해 필요한 비용을 계산.

           - CAC(Customer Acquisition Cost): 우리 서비스가 한 명의 고객을 끌고 오는데 드는 비용

- Distribution Costs: 마케팅

- Hosting: 서버 호스팅 비용

- People: 인건비 등

 

   8. 핵심 지표(Key Metrics): 서비스 성공 여부를 파악할 수 있는 핵심 지표를 설정.

           - 데이터 기반의 의사결정, 서비스 기획(아이디어)의 큰 부분

 

   9. 불공정한 장점(Unfair Advantage): 경쟁사가 쉽게 따라할 수 없는 서비스의 독특한 장점을 찾는다.

           - 경쟁사 or 돈 많은 경쟁사가 동일한 시장에 들어와서, 쉽게 따라 할 수 없는 우리 프로덕트의 장점은?

 

 

 

4. 애자일 방법론이란?

 

1) 애자일 방법론이란?

   - 미리 모든 것을 계획하고 개발을 시작하는 전통적 개발 방법론(Waterfall) 과 다르게,

최소 기능 제품을(MVP) 빠르게 개발하여 유저들의 피드백을 받고, 해당 피드백을 바탕으로 지속적으로 개선해나가는 개발 방법론

 

2) 애자일 방법론과 워터폴 방법론 비교

출처: zero-base Corp.

   - 애자일: 순환형 사이클, 작고 빠르게 실행, 유저 반응에 민첩하게 반영, 지속적 개선

   - 워터폴: 순차적 진행, 요구사항에 대한 세부적인 계획 및 문서화, 심플하고 적은 변경사항

 

 

3) 애자일 방법론의 장점

   - 잘못된 제품 개발 시간 최소화

   - 실패 확률 낮춤 (더 자주 유저의 피드백을 얻을 수 있기 때문)

   - 계획이나 기능 수정에 유연 (급변하는 시장에 유연하게 대처 가능)

 

4) 애자일 방법론의 단점

   - 요구사항이 명확한 경우 속도가 늦어질 수 있음

   - 최종 제품이 요구사항과 달라질 수 있음

   - 기술적 완성도가 떨어질 수 있음 (급격하게 성장한 스타트업이 레거시 코드를 리펙토링 하는데, 시간 소요가 큼)

 

 

5. 애자일에서의 일을 쪼게는 단위

 

1) 애자일에서의 작업 단위

1. Theme: ex) 모바일 배달음식 플랫폼

2. Epic: ex) 고객은 배달 음식점의 리뷰를 본인에 맞춰 개인화함 확인 가능(다양한 이야기 구성, 고객의 Story가 모여서 고객을 만족시키는 큰 스토리)

3. Story(기본단위): 고객의 행동을 나타냄 / ex) 고객은 배달음식점의 사진 리뷰만 모아 볼 수 있다.

4. Task: Story를 가능하게 하기 위해서 직접 수행해야 하는 업무 / ex) 사진리뷰 필터 구현

 

2) 애자일에서의 일을 쪼게는 단위

- PO는 특정 기간 동안, 어떠한 Story 를 개발할 것인지를 정하고,

해당 Story 를 완성하기 위해서 어떠한 작업을 해야할 지 파악하여 Task 를 생성하여 담당 개발자들에게 할당

이후, 정기적인 미팅을 통해 각 Task 들의 진행상황을 지속적으로 파악하는 것이 PM 의 주요 역할

  실제 유저에게 배포 후, 1) 유저에게 어떤 가치를 줬는지? 2) 실제로 제품은 얼마나 개선되었는지? 3) 개선된 수치 파악해서 개발팀과 공유

 

3) 애자일 방법론 활용 예시: 당근마켓 아르바이트 중개 기능

1. Theme: 지역기반 중고거래 플랫폼지역기반 종합 플랫폼

2. Epic: 유저는 지역기반의 아르바이트 중개 기능을 사용할 수 있다.

3. User Story: 다양한 유저 스토리를 작성 후, 개발팀과 업무 우선순위 결정

    - 업체 사장님은 아르바이트 공고 작성할 수 있다 (High)

    - 일반 유저는 아르바이트 광고 리스트 확인할 수 있다 (High)

    - 일반 유저는 아르바이트 광고 리스트 중 광고를 선택하여 열람할 수 있다 (High)

    - 일반 유저는 아르바이트 광고 리스트를 업무별, 시급별 등 필터링 할 수 있다 (Low)

    - 일반 유저는 아르바이트 광고 중 원하는 광고는 저장할 수 있다 (Low)

    - 일반 유저는 아르바이트 광고 중 원하는 광고는 지원할 수 있다 (Medium)

4. Task: 스토리를 달성하기 위한 세부적인 업무

    - 업체 사장님은 아르바이트 공고 작성할 수 있다 (High)

        - 아르바이트 광고작성 페이지 개발

    - 일반 유저는 아르바이트 광고 리스트 확인할 수 있다 (High)

        - 아르바이트 공고 리스트 개발

        - 지역별 공고 리스트 추천 로직 개발

    - 일반 유저는 아르바이트 광고 리스트 중 광고를 선택하여 열람할 수 있다 (High)

        - 아르바이트 공고 디테일 페이지 개발

 

 

6. 스크럼(Scrum)이란?

 

-      (1995) Ken Schwaber Jeff Sutherland가 착안한 소프트웨어 개발 방법론

-      기존과 다르게, 부분적으로 완성된 결과물들이 만들어지고, 이를 통해서 유저에게 가치 전달

-      반복주기: Agile(애자일) = lteration(리터레이션) / Scrum(스크럼) = Sprint(스프린트)

-      Scrum은 이 Sprint를 반복적으로 진행하면서 제품을 개발해 나아가는 방법

-      Scrum은 관리도구 X, 진행도구 O

(Waterfall과 다르게, Agile은 팀 전체가 협동해서 일정한 속도로 지속적으로 유저들에게 가치 전달 & 이를 통해서 피드백을 받는 것이 매우 중요하기 때문에 '진행도구' 관점으로 개발)

 

1)    스크럼의 어원

 - 스크럼은 럭비 용어로, 모든 팀원이 한 덩어리로 뭉쳐서 공을 주고 받으며 함께 밀고 나가는 럭비 경기 형태에서 유래.

 

2)    스크럼의 활용 시점

2-1) 스크럼 활용시점

- Not fully knowable but reasonably predictable, the unknown unknowns : Unknown Unknowns(알려지지 않은 불확실한 일)

- Neither requirements nor the execution are clear

출처: zero-base Corp.

- 세로축: What (위로 갈수록 무엇을 만드는지 잘 모름 ~ 아래로 갈수록 명확함)

- 가로축: How (좌측으로 갈 수록 잘 아는 영역 ~ 우측으로 갈 수록 모르는 영역)

- 무엇을 하고, 어떻게 하는지 모두 복잡한 경우에는 워터폴과 애자일을 사용하며, 더욱 복잡한 상황에서는 스크럼을 사용합니다.

- 극단적으로 높은 불확실성이 있는 경우에는 완료 예상 방법에 대해 명확하게 정하지 않는 칸반(Kanban) 방법론을 사용합니다.

 

1)    무엇을 하는지? 무엇을 어떻게 하는지? Waterfall

2)    무엇을 하는지? 어떻게 하는지 복잡할 경우? Waterfall, Agile

3)    더 복잡한 상황이 될 수록 → 스크럼(Scrum) > 워터폴에 비해서 좋음

4)    극단적으로 높은 불확실성(목표완료 일정 잡기 어려움) (완료 예상 방법에 대해 명확하게 정하지 않는) 칸반(Kanban) 방법론

 

 

7. 스크럼 스플린트 전 프로세스

출처: zero-base Corp.

- 스크럼(Scrum) 개발 방법롭의 핵심: 전체적인 과정이 반복적으로 지속되는 것

: 프로덕트 백로그 관리스프린트 플래닝 미팅 - 스프린트 백로그 선정 → 스프린트 (스프린트 진행되는 도중에 매일진행되는 데일리 스크럼) →  업무 완료되면 스프린트 리뷰

 

1) 제품 백로그(Product Backlog) 관리 (by Product Owner)

   - 제품 개선을 위해 필요한 다양한 요구사항을 포함.

   - 제품과 관련된 다양한 인원들로부터 요구사항을 수집.

   - 요청자, 백로그 생성 이유, 추정시간, 요구명세 등을 포함.

   - 우선순위는 반드시 포함되며, 시장과 비즈니스 중요도를 고려하여 백로그의 우선순위를 관리.

 

2) 제품 백로그(Product Backlog) 작성법

   - 요구사항을 작성하되, 구체적인 실행방안은 작성하지 않아도 된다.

   - 백로그 진행이 중요한 이유에 대해 자세히 작성하면, 우선순위 산정 및 제품 개발에 용이.

 

3) 제품 백로그(Product Backlog) 우선순위 산정

   - 제품 소유자(Product Owner)는 비즈니스적 & 테크적 중요도를 파악하여 각 백로그별 우선순위를 정해야 한다.

   - 우선순위가 높은 백로그는 구체화하고, 당장 다음 '스프린트'에서 개발 가능한 상태로 만들어야 한다.

 

4) 스프린트 플래닝 미팅(Sprint Planning Meeting)

- 통상 1~4주 정도의 Time box 성격을 가진 개발주기 (보통 2~4)

        : 제품 주기가 빠르거나, 개선을 반영할 수 있는 상황이라면, Sprint 단위를 짧게

   - 이번 스프린트에서 진행할 백로그를 모든 팀원들이 함께 논의하는 회의.

   - 제품 소유자는 독단적으로 목표를 설정하면 안 된다.

   - 스프린트 플래닝 미팅을 통해 스프린트 백로그를 선정.

 

5) 스프린트(Sprint) 진행

   - 1~4주 정도의 개발주기를 가집니다.

   - 각 스프린트 단계 종료 시 새로운 기능이 추가되어 제품에 반영되는 것이 목표.

   - 스프린트가 지속적으로 반복되면서 제품이 개선되고, 유저에게 새로운 가치를 제공.

 

8. 스크럼 스플린트의 진행

 

- Sprint 진행 (by Scrum Master)

1) 스크럼 마스터(Scrum Master) 역할

   - 스프린트의 진행 상황을 검토하고, 목표 달성에 위협이 되는 사항들을 확인하여 해결하는 역할을 담당.

   - 커뮤니케이션 이슈, 우선순위 선정에 대한 이견 등 모든 문제들을 조정. (Servant Leadership(섬기는 사람) 필요)

   - 대부분의 경우, 제품 소유자(PO)나 프로젝트 매니저(PM)이 스크럼 마스터 역할을 병행.

 

2) 데일리 스크럼 미팅(Daily Scrum Meeting)

   - 목표 달성 확률을 최적화하기 위해 팀원들에게 공유하고, 팀원의 도움을 요청하는 자리.

   - 스크럼이 진행되는 동안, 매일 약 15분 동안 진행되는 짧은 미팅.

   - 스프린트가 목표에 맞게 진행되고 있는지, 스프린트 백로그의 작업이 잘 완성되고 있는지를 검토.

 

3) 스크럼 미팅에서의 주요 확인 사항

-      나는 어제 하루 동안 개발팀의 <스프린트 목표 달성을 위해> 무엇을 했는지?

-      나는 오늘 하루 동안 개발팀의 <스프린트 목표 달성을 위해> 무엇을 할 것인지?

-      나 혹은 개발팀이 <스프린트 목표 달성을 위해> 위험/방해요소가 있는지?

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