vita12321 2024. 1. 24. 12:49
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12. 기획자가 UX를 이해하는 방법

1. UI/UX 개념 이해하기

 

출처: zero-base Corp.
출처: zero-base Corp.

-      UI: 화면에 직관적으로 보이는 인터페이스 (로고, 배너(이벤트), 메인카피 등)

-      UX: 서비스를 이용하면서 느낀 감정과 생각 (불편함&편리함, 다시 이용했을 때의 용이함)

 

1. UI(User Interface)

   - 사용자와 정보기기가 상호작용할 수 있도록 하는 매개체 역할

- 보편적이고 직관적인 요소들로 구성

- UI 요소에 대한 이해 (HTML기술, 디스플레이 화면, 키보드, 아이콘, 검색창, 색상, 폰트 등)

 

2. UX(User Experience)

   - UI를 이용하는 모든 경험을 포함

   - 사용자가 서비스를 이용하면서 느끼는 편리함과 불편함에 대한 고민 필요

   - 사용자에게 좋은 경험을 제공하는 것이 중요

 

3. UI의 주요 요소 및 관련 태그

   - HTML 기술 (어떤 기술을 가지고 있는지?)

   - 디스플레이 화면 (기기 크기에 따라 해상도 고민)

   - 키보드 (디바이스에 따라, /웹의 키보드 역할)

   - 아이콘 (모바일 전용의 경우)

   - 검색창 (기본적인 UI로서, 중요)

   - 색상 (과거에는 '인터페이스'에 초점이 더 중요, 상위레벨로 관여)

   - 폰트 (제품/서비스를 사용하는 연령대에 따라, /모바일 화면 내 보여지는 폰트 크기 중요)

 

4. UX(User Experience) 이해

   - UX는 사용자가 UI를 직, 간접적으로 이용하는 모든 경험

   - UI를 어떻게 배치하고, 사용자의 불편함을 최소화하고 편리함을 극대화하는 것이 중요

   - 사용자가 어떤 생각과 감정을 느끼는지, 어떤 편리함/불편함이 있는지에 대한 끊임없는 고민 필요

   - UX의 핵심 테그: 앱 설치 시 감정, 인터페이스 사용 만족감/불편, 디바이스 초기 설정 느낌, 재사용 용이성 등

 

 

5. UX의 주요 요소 및 관련 태그

   - 앱을 설치하면서 느끼는 감정

   - 인터페이스를 사용하는 만족감, 불편

   - 디바이스의 초기 셋팅의 느낌

   - 구매할 때의 느낌

   - 포장을 개봉할 때 또는 앱을 처음 접했을 때의 감정

   - 재사용할 때의 용이성

 

1. UI UX의 관계 이해

   - UI는 보편적이고 직관적인 사용자 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 함

   - UX는 사용자의 불편함을 최소화하고 편리함을 최대화하는 것을 목표로 함

   - UI '시나리오 작성'으로서, 사용자가 서비스를 이용하는 과정을 효율적이고 직관적으로 만드는 역할

   - UX '사용자 분석'으로서, 사용자가 서비스를 이용하면서 느끼는 감정과 경험에 대해 고민하는 역할

- 예시: 넷플릭스는 UI(시나리오 작성) 사용자의 경험을 고려한 UX(사용자 분석) 디자인을 통해 사용자의 편의성을 향상시킴

 

 

2. UX를 위한 4가지 관점

- 데이터 분석을 통한 UX 구성

   - 데이터 분석 방법: A/B 테스트, 리서치 등

   - 목적: 적합한 UX 구성

 

- 상황 인지

   - 상황: 특정 상황 발생 시, 사용자가 그 상황을 어떻게 인지하는지

   - 예시: 스타벅스(편리하다? 이벤트&시즌 음료에 대해 항상 페스티벌하다?), 나이키(활동적이고 세련됨)

 

- 사용자의 행동 유도

   - 목적: 사용자가 우리 서비스에 대해 원하는 행동을 할 수 있도록 유도

   - 실패 사례: 우리의 이번 서비스가 '회원가입 유치'를 목적으로 했으나, 간편 로그인이 없거나, 카카오/네이버와 연동이 되지 않거나, 에러가 발생하는 등의 이유로 사용자가 행동하지 않음.

 

 

1. 인지적 (Cognitive)

- 인간이 어떻게 하나의 정보를 받아들여 인지하고 처리하는가?

   - 인간이 정보를 어떻게 인지하고 처리하는지 이해하는 것

   - 인지 과정: 지각시각화인지기억행동

   - 예시: 넷플릭스 서비스에 대한 이해/인지, 어떤 서비스를 선택할지에 대한 고민

   - 넷플릭스를 다양하고 트렌디한 컨텐츠가 많은 OTT 서비스로 인지하는 경우

 

2. 감정적 (Emotion)

   - 역동적이고 다면적인 감각 능력과 경험 발생시점에서 심리적 변화와 변화의 이해를 어떻게 느끼는가?

   - 사용자가 경험 발생 시점에서 어떠한 심리적 변화를 느끼는지

   - 사용자의 감정은 UX의 성공/실패를 좌우

   - 감정 과정: 신뢰이해심미적유용

   - 예시: 넷플릭스에 대한 신뢰, 각 서비스에 대한 이해, 심미/유용성 인지 등

   - 넷플릭스의 개인화 서비스를 통해 사용자가 느끼는 감정

 

3. 상황/맥락 (Context)

   - 경험 발생 상황과 외적 영향에 대한 것으로, 사용자는 컨텍스트(맥락)의 영향으로 외부 환경과 어떤 관계적 경험을 형성하게 되는가?

   - 사용자가 경험 발생 상황과 외적 영향에 따라 어떠한 관계적 경험을 형성하는지

   - 상황 과정: 상황인지환경요소문제해결유용

   - 예시: 디즈니+ 서비스 런칭에 대한 인지, 디즈니+의 환경요소, 문제해결 구조, 서비스 유용성 등

   - 디즈니+의 런칭이 넷플릭스 회원과 회사에 어떤 영향을 미치는지

 

4. 행동적 (Behavior)

   - 사용자가 제품 - 서비스 - 경험에 대해 어떻게 행동하는지

   - 행동 과정: 사용자 이해행동 패턴문제 해결행동 데이터

   - 예시: 사용자 이해를 통한 카테고리 분류, 행동 패턴 파악, 문제해결 방안 제시 등

   - 넷플릭스를 하루 3시간 이용하는데 그중 2시간은 드라마를 보는 행동 패턴

 

5. UX의 중요성

    - UX는 사용자와 서비스 간의 상호작용 수준을 나타낸다.

    - 사용자가 서비스를 유용하게 경험하면 재이용에 긍정적인 영향을 미친다.

    - 반면, 부정적인 경험은 이탈을 초래하며, 이런 경우 개선사항이 필요.

    - 예를 들어, 노인층이 모바일 뱅킹을 이용할 때, 글씨체나 서비스 프로세스가 복잡하면 부정적인 경험을 할 수 있다.

 

6. UX 반응의 유형

    - [Like]: 사용자가 서비스에 만족하여 주변 지인에게 추천하고, 서비스도 사용자의 행동을 이해할 수 있다.

    - [Understand]: 사용자가 서비스를 이해하면 매출 발생까지 이어질 수 있다. 이는 서비스의 이해도 향상을 위한 노력의 결과.

    - [Use]: 서비스의 사용성이 좋아야 사용자가 이해하고 좋아할 수 있다.

    - [Interact]: 사용자와 서비스 간의 지속적인 상호 작용이 필요. 이를 통해 서비스와의 교감 및 이해가 발생.

 

7. GUI (Graphic User Interface)

출처: zero-base Corp.

    - GUI UI의 가장 중요한 부분으로, 텍스트/이미지 그래픽으로 표현.

    - GUI 요소들로 만들어낸 것 자체가 'UX(User Experience)'.

    - 아이콘 터치(클릭), 교감 디자인, 그래픽 영역 등

 

8. VUX (Voice User eXperience)

출처: zero-base Corp.

    - VUX는 사용자의 경험으로, 사용자와 서비스 간의 상호작용이 필요.

    - '목소리'를 통해 사용자의 패턴/감정//내용을 파악하는 UX적인 관점이 도입.

    - 상호 간 대화, 적절한 피드백, 일관된 스타일, 개인의 취향 등이 있다.

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